ニュースリリース

PRESS RELEASE

『ファミ通ゲーム白書2018』発刊

2017年世界ゲームコンテンツ市場は
前年比約2割増の10兆8964億円

~デジタル配信ゲームが市場全体の約9割を占める~

株式会社Gzブレイン
2018年6月11日

ゲーム総合情報メディア「ファミ通」は、『ファミ通ゲーム白書2018』を6月25日に発刊いたします。本書は、国内をはじめ、北米・欧州・アジア・中東・南米を含む海外主要地域別のゲーム市場や、ユーザーマーケティング調査など、豊富な最新データや大規模アンケート結果をもとに、国内外ゲーム・エンターテイメント業界の最新動向をさまざまな角度から分析したデータ年鑑です。

『ファミ通ゲーム白書2018』では、2017年の世界ゲームコンテンツ市場について、前年比約2割増の10兆8964億円と推定しました。この市場規模は、家庭用及びPC向けパッケージゲーム市場の1兆1975億円と、デジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム※1、PC配信ゲーム、家庭用ゲームデジタル配信)の9兆6989億円を合算したものです。
パッケージ市場は、旧世代機ソフトの落ち込みが続いたものの、新型ハード・Nintendo Switchが世界中でヒットしたことで、前年より微増しました。一方、デジタル配信市場は、PCゲームの配信プラットフォームが世界的に普及し人気タイトルが生まれたことから、PCゲームの収益が増加し、前年より約2割拡大。ゲームコンテンツ市場全体の伸長に大きく貢献しました。
おもな地域別では、アジア※2が4兆9219億円、米国が2兆8267億円、欧州※3が2兆3051億円と推算し、いずれの地域でも前年比10~20%強のプラス成長となっています。なかでもモバイルゲームが3兆円を超えたアジアが、地域別で最も大きい市場となっています。

【世界の地域別ゲームコンテンツ市場】

出典:ファミ通ゲーム白書2018
※2016年と2017年では、その他のエリアにおいて集計対象の国・地域が異なります。
(2018年6月時点での情報に基づいて作成)

<『ファミ通ゲーム白書2018』おもなトピックス>

◆家庭用ハード・ソフトが盛況。2017年国内ゲーム市場は過去最高の1兆5686億円に。

2017年の国内家庭用ゲーム市場規模は、ハード・ソフト(オンライン含む)合計で、前年比128.3%の4413億円となりました。Nintendo Switchが市場に大きく貢献し、5年ぶりのプラス成長となっています。
また、オンラインプラットフォーム※4市場は1兆1273億円に達し、国内ゲーム市場全体の約7割を占めています。国内ゲーム市場は年々拡大が続き、2017年は過去最高の1兆5686億円となりました。

【国内 家庭用 / オンラインプラットフォーム ゲーム市場規模推移】

出典:ファミ通ゲーム白書2018
集計期間:2007年12月31日~2017年12月31日(※2018年4月時点での情報に基づいて作成)

◆2017年の国内ゲームアプリ市場規模は1兆580億円。初の1兆円超え。

2017年の国内ゲームアプリ※5市場規模は、前年比9.2%増の1兆580億円となりました。
世界の主要地域と比較すると、中国・韓国(合計)が1兆9644億円、北米が1兆22億円、欧州が5389億円となり、アジアが世界のゲームアプリ市場の約6割を占めています。

【国内 ゲームアプリ市場規模推移】

出典:ファミ通ゲーム白書2018
集計期間:2009年12月28日~2017年12月31日(※2018年4月時点での情報に基づいて作成)

◆2017年国内ゲームユーザーは4922万人。PCゲームユーザーが拡大。

本書では、弊社が運営する国内25万人規模のエンターテイメント分野ユーザーリサーチシステム「eb-i」を用いて、ゲームユーザーの実態を調査しています。そのひとつとして、国内のメインゲーム環境別ゲームユーザー数を算出し、その分布状況を推計しました。
2017年のゲーム人口は、前年より約500万人増加し、ここ5年で最も多い4922万人となりました。特にeスポーツやバトルロイヤルゲーム「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」の人気もあり、PCゲームユーザーが前年より約1.5倍の1483万人に拡大しています。

【2017年国内 メインゲーム環境別 ゲームユーザー分布図】

出典:ファミ通ゲーム白書2018


『ファミ通ゲーム白書2018』では、世界的に注目を集めるNintendo Switchの最新動向をはじめ、アジア圏を中心に発展が続くモバイルゲーム市場、さらにeスポーツを核に再び成長軌道を描き始めたPCゲーム市場など、さまざまな角度からゲーム市場を徹底分析。プラットフォームの垣根を越えて展開される競争や、AIを筆頭にマーケットを一変させる可能性を秘めた先端技術など、最新トピックスも紹介しています。
さらに、岡村秀樹氏(一般社団法人日本eスポーツ連合 会長)、松原仁氏(公立はこだて未来大学 教授)、小山順一朗氏(バンダイナムコアミューズメント クリエイティブフェロー)など有識者7名による論説も掲載し、多岐にわたって、ゲーム・エンターテイメント業界の現状と展望を考察した1冊となっています。

<注釈>

※市場規模の数値は、億円以下を四捨五入した値 

※1:「モバイルゲーム」は、携帯電話、タブレット向けのゲーム収益合計

※2:「アジア」は、日本、中国、韓国の集計を合算

※3:「欧州」は、西・中央・東ヨーロッパ諸国全域の集計で、家庭用パッケージのみ、英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリア、スカンジナビア、ベネルクス地域の集計を合算

※4:「オンラインプラットフォーム」は、ゲームアプリ※5、フィーチャーフォンで提供されているゲーム、PC向けのオンラインゲーム

※5:「ゲームアプリ」は、スマートフォン、タブレット向けに提供されているゲーム(フィーチャーフォン向けのSNSプラットフォームで動作するものを含む)

『ファミ通ゲーム白書2018』 概要

書 名:ファミ通ゲーム白書2018
編 集:株式会社Gzブレイン マーケティングセクション
編集長:藤池隆司
発売日:2018年6月25日

価 格
:PDF(CD-ROM)+書籍セット版… 65,000円+税
書籍版… 39,000円+税
PDF版(CD-ROM)版… 36,000円+税

総頁数:450頁
本書の紹介ページ:https://www.f-ism.net/fgh/2018.html

<目次>

巻頭特典
:世界ゲームコンテンツ市場マップ/ゲーム業界ニュース&トピックス/2017年ゲームソフトTOP100
序  章
:ゲーム業界パースペクティブ(業界エキスパートによる寄稿)
第 1 章
:2017年 国内ゲーム市場の動向(総括/ハード市場/ソフト市場/プラットフォーム別データ/月別データ/ジャンル別データ/有力シリーズの動向/ルーキータイトル/廉価版・低価格ソフト/メーカー別・グループ別ソフト販売実績/開発会社の状況/レーティング/中古ゲームソフトの動向/ダウンロード販売/周辺機器 他)
第 2 章
:ユーザー・マーケティング(現在のマーケット構成と概況/広告による効果の流れ/家庭用ゲーム機プラットフォームについて/スマホゲームユーザー/PCゲームユーザー 他)
第 3 章
:メディア・プロモーション(テレビCMプロモーション/WEBプロモーション/メーカー及びタイトル別テレビCM・ゲーム雑誌出稿状況 他)
第 4 章
:隣接業界の市場動向(本・出版・電子書籍/放送/アニメ/映画/音楽/玩具/パチンコ・パチスロ)
第 5 章
:拡散するゲーム業界(ネットワーク環境の現状とトレンド/モバイル周辺環境/テレコミュニケーションズ市場の現状と展望/ゲームアプリ/PCゲーム/アーケードゲーム 他)
第 6 章
:海外ゲーム市場の動向(米国/カナダ/英国/フランス/ドイツ/スカンジナビア/ベネルクス/イタリア/スペイン/eスポーツ/中国/新興国 他)
第 7 章
:補完データ(2076年ゲームソフト推定販売本数TOP1000)
巻末特典
:2017年度ゲーム市場最新レポート【2017年4月~2018年3月】

☆ 刊行記念キャンペーン ☆
期間限定で、PDF版(CD-ROM)と書籍版のセットを、通常価格65,000円より44%OFFの特別価格36,000円+税にてご提供いたします。詳細は、本書紹介ページをご確認ください。
※受付期間:2017月6月30日お申し込み分まで

・『ファミ通ゲーム白書2018』は、オンラインショッピングサイト「ebten」専売となります。書店での販売は行っておりません。
ebten内購入ページ:http://ebten.jp/eb-store/p/7015018062554/

・電子書籍版につきましては、後日、「BOOK☆WALKER」をはじめとする電子書籍ストアにて配信予定です。

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